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La inminente amenaza de la regulación de videojuegos

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Tags Bienestar CorporativoSubsidios CorporativosMedios y Cultura

En solo unas pocas décadas, los videojuegos han pasado de ser un nicho de mercado a ser una de las industrias de entretenimiento más grandes del mundo, sin duda no es una hazaña. Sin embargo, su transformación también trajo consigo los mismos problemas regulatorios que toda industria grande encuentra tarde o temprano. Y como la mayoría de las otras industrias, los problemas regulatorios de los juegos son una combinación de amenazas internas y externas. Podemos categorizar estas amenazas de la siguiente manera:

  1. Políticos y reguladores que intentan controlar y administrar la industria emergente (externa)
  2. Los líderes de la industria utilizan la regulación para su propio beneficio y en detrimento de los competidores (interna)

Juegos y política

En el caso de los videojuegos, el primer tipo de problema es evidente en la histeria periódica sobre los supuestos males del juego: los juegos son adictivos, los juegos promueven la violencia, los juegos usan el marketing predatorio o fraudulento, los juegos enseñan a mi perro a mentir y robar, etc. Estas afirmaciones, que por lo general están respaldadas por evidencia endeble o inexistente, no obstante son un excelente material para la grandilocuencia política. Ejemplos recientes incluyen llamadas para la regulación de cajas de botín y otras microtransacciones.

Sin embargo, a pesar de que muchos jugadores afirman lo contrario, las demandas para la regulación o la prohibición total de los juegos no provienen únicamente de la izquierda política: ni mucho menos. Los conservadores también han sido parte de la cruzada desde los primeros días, hasta el plan actual de Trump para frenar la expansión de los juegos violentos. Derecha e izquierda a menudo se unen en su pasión por llevar los juegos bajo control gubernamental. Por supuesto, a veces es cierto que hay diferencias entre sus motivaciones, o entre los tipos de contenido al que se oponen: los liberales no pueden entender cómo alguien podría estar interesado en la violencia digital, mientras que los conservadores no pueden entender cómo alguien podría estar interesado en sexo. Sin embargo, el objetivo final de ambas partes es regular y censurar los juegos.

Afortunadamente, como la mayoría de los temas de conversación política, el pánico moral sobre los juegos tiende a durar solo el ciclo electoral actual, esa fase crítica en la que los políticos intentan desesperadamente convencer a los votantes de que "se debe hacer algo" sobre el último flagelo para la sociedad (eso será olvidado la próxima semana).

Regulación como arma

Las regulaciones impulsadas internamente, sin embargo, tienden a ser más duraderas y más dañinas para la industria y sus consumidores. También son más difíciles de explicar al público, ya que tienden a girar en torno a problemas económicos mundanos en lugar de los temas emocionalmente cargados que impulsan los esfuerzos políticos hacia la regulación (como la violencia entre los niños). Un segundo problema es que con demasiada frecuencia se considera a las empresas privadas como víctimas inocentes de la intervención del gobierno. Sin embargo, en realidad, la motivación para la regulación gubernamental de las empresas a menudo proviene de las propias empresas. Esto es bien conocido pero puede oscurecerse cuando el negocio en cuestión es una empresa joven que ofrece nuevos productos llamativos a fanáticos fieles (piense en alguien como Elon Musk, cuyas grandiosas innovaciones a menudo son populares entre los partidarios del libre mercado pero cuyos negocios son fuertemente subsidiados).

La industria de los videojuegos no es diferente. Al igual que muchos de sus productos, el desarrollo de videojuegos es un mercado ferozmente competitivo y es difícil satisfacer de manera constante a los consumidores mientras se mantienen a la vanguardia de los nuevos jugadores. Tristemente, en lugar de arriesgar sus propios activos en el mercado a través de la innovación y encontrar nuevas y más económicas formas de atender a los consumidores, muchos desarrolladores eligen la estrategia más segura de usar privilegios legales y regulatorios para evitar la competencia.

El caso típico involucra a empresas más grandes, excluyendo las más pequeñas. Los desarrolladores más grandes y establecidos tienen los recursos financieros para buscar y aprovechar los beneficios que no están disponibles para sus competidores más pequeños. Ejemplos comunes incluyen las exenciones fiscales específicas que existen en varios Estados de EE UU para desarrolladores. Estas no son, como a veces se afirma, equivalentes a los subsidios directos para las empresas, pero son un tipo de privilegio legal que perjudica a las compañías que no pueden calificar para ellas.

Un ejemplo más profundamente arraigado se relaciona con los derechos de propiedad intelectual. Los litigios de propiedad intelectual están en aumento en la industria de los videojuegos y cada vez más se dirigen a empresas más pequeñas e incluso a proyectos sin fines de lucro y basados en los fanáticos. La reciente erupción de estos casos desmiente la idea de que los derechos de propiedad intelectual pretenden ayudar a los innovadores en apuros. Microsoft, por ejemplo, cerró ElDewrito, un gratuito mod de Halo que usaba algo de Propiedad Intelectaul de un proyecto abandonado de Halo. El mismo destino también conoció a Shadow Moses, un remake de fans de Metal Gear Solid (lanzado en 1998, y apenas uno de los bestsellers actuales de Konami).

Otros casos de uso de Propiedad Intelectual como arma abundan. La empresa de radiodifusión, con sede en Reino Unido, Sky libró una batalla legal secreta de tres años, que finalmente perdió, para evitar el uso de la palabra "sky" en No Man's Sky (la compañía también demandó a Skype por los mismos motivos y obligó a Microsoft a cambiar su "Skydrive" a "Onedrive"). Y este no es el único ejemplo de trademarking de un término claramente poco original: CD Projekt Red recomendó recientemente la crítica por la marca registrada "cyberpunk" para su próximo Cyberpunk 2077. La compañía afirma que se trata de un movimiento puramente defensivo, pero si eso resulta sea verdad o no, solo resalta una atmósfera de paranoia que rodea los litigios agresivos de Propiedad Intelectual en la industria.

También es importante señalar que las intervenciones externas, impulsadas por la política, tienen el mismo resultado que las internas, anticompetitivas: privilegian a algunos productores a expensas de otros. Por ejemplo, las restricciones sobre el contenido violento benefician a compañías como Nintendo que no se especializan en juegos violentos, mientras castigan a compañías como Rockstar, que sí lo hacen. Al mismo tiempo, incluso Rockstar se beneficia de estas leyes en comparación con competidores más pequeños que hacen el mismo tipo de juegos pero que carecen de tiempo y dinero para sortear las barreras legales. Y, lo que es más importante, estos resultados no tienen nada que ver con las intenciones de las leyes o de sus patrocinadores. Simplemente reflejan la lógica de la regulación que se reproduce a sí misma. De hecho, los videojuegos son otro triste caso de estudio de cuán contraproducente puede ser la regulación: las leyes destinadas a limitar el poder de los negocios pueden terminar dándole más.

Estos son solo algunos ejemplos de una tendencia creciente entre los principales desarrolladores de utilizar los recursos para extraer dinero de los competidores en lugar de producir contenido original atractivo que los consumidores quieran pagar. Sin embargo, esto es justo lo que deberíamos esperar de las compañías que usan el sistema legal para aislarse de las demandas de los consumidores. Al igual que cualquier buen videojuego, la industria de los videojuegos necesita más competencia, no más tramposos.

Matt McCaffrey, former Mises Research Fellow, is assistant professor of enterprise at the University of Manchester.

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